home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / doom / quake1.zip / DRUGQC.ZIP / WEAPONS.QC < prev   
Text File  |  1996-10-16  |  27KB  |  1,280 lines

  1. /*
  2. */
  3. void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  4. void () player_run;
  5. void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
  6. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
  7. void() SuperDamageSound;
  8.  
  9. float Angle,FAngle,FActive,Field,FDir;
  10.  
  11. // called by worldspawn
  12. void() W_Precache =
  13. {
  14.     Field = 90;
  15.     Angle = 0;
  16.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");  // new rocket explosion
  17.     precache_sound ("weapons/rocket1i.wav");        // spike gun
  18.     precache_sound ("weapons/sgun1.wav");
  19.     precache_sound ("weapons/guncock.wav"); // player shotgun
  20.     precache_sound ("weapons/ric1.wav");    // ricochet (used in c code)
  21.     precache_sound ("weapons/ric2.wav");    // ricochet (used in c code)
  22.     precache_sound ("weapons/ric3.wav");    // ricochet (used in c code)
  23.     precache_sound ("weapons/spike2.wav");  // super spikes
  24.     precache_sound ("weapons/tink1.wav");   // spikes tink (used in c code)
  25.     precache_sound ("weapons/grenade.wav"); // grenade launcher
  26.     precache_sound ("weapons/bounce.wav");          // grenade bounce
  27.     precache_sound ("weapons/shotgn2.wav"); // super shotgun
  28. };
  29.  
  30. float() crandom =
  31. {
  32.     return 2*(random() - 0.5);
  33. };
  34.  
  35. /*
  36. ================
  37. W_FireAxe
  38. ================
  39. */
  40. void() W_FireAxe =
  41. {
  42.     local   vector  source;
  43.     local   vector  org;
  44.  
  45.     source = self.origin + '0 0 16';
  46.     traceline (source, source + v_forward*64, FALSE, self);
  47.     if (trace_fraction == 1.0)
  48.         return;
  49.     
  50.     org = trace_endpos - v_forward*4;
  51.  
  52.     if (trace_ent.takedamage)
  53.     {
  54.         trace_ent.axhitme = 1;
  55.         SpawnBlood (org, '0 0 0', 20);
  56.         T_Damage (trace_ent, self, self, 20);
  57.     }
  58.     else
  59.     {       // hit wall
  60.         sound (self, CHAN_WEAPON, "player/axhit2.wav", 1, ATTN_NORM);
  61.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  62.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  63.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  64.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  65.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  66.     }
  67. };
  68.  
  69.  
  70. //============================================================================
  71.  
  72.  
  73. vector() wall_velocity =
  74. {
  75.     local vector    vel;
  76.     
  77.     vel = normalize (self.velocity);
  78.     vel = normalize(vel + v_up*(random()- 0.5) + v_right*(random()- 0.5));
  79.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  80.     vel = vel * 200;
  81.     
  82.     return vel;
  83. };
  84.  
  85.  
  86. /*
  87. ================
  88. SpawnMeatSpray
  89. ================
  90. */
  91. void(vector org, vector vel) SpawnMeatSpray =
  92. {
  93.     local   entity missile, mpuff;
  94.     local   vector  org;
  95.  
  96.     missile = spawn ();
  97.     missile.owner = self;
  98.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  99.     missile.solid = SOLID_NOT;
  100.  
  101.     makevectors (self.angles);
  102.  
  103.     missile.velocity = vel;
  104.     missile.velocity_z = missile.velocity_z + 250 + 50*random();
  105.  
  106.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  107.     
  108. // set missile duration
  109.     missile.nextthink = time + 1;
  110.     missile.think = SUB_Remove;
  111.  
  112.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  113.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');            
  114.     setorigin (missile, org);
  115. };
  116.  
  117. /*
  118. ================
  119. SpawnBlood
  120. ================
  121. */
  122. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood =
  123. {
  124.     particle (org, vel*0.1, 73, damage*2);
  125. };
  126.  
  127. /*
  128. ================
  129. spawn_touchblood
  130. ================
  131. */
  132. void(float damage) spawn_touchblood =
  133. {
  134.     local vector    vel;
  135.  
  136.     vel = wall_velocity () * 0.2;
  137.     SpawnBlood (self.origin + vel*0.01, vel, damage);
  138. };
  139.  
  140.  
  141. /*
  142. ================
  143. SpawnChunk
  144. ================
  145. */
  146. void(vector org, vector vel) SpawnChunk =
  147. {
  148.     particle (org, vel*0.02, 0, 10);
  149. };
  150.  
  151. /*
  152. ==============================================================================
  153.  
  154. MULTI-DAMAGE
  155.  
  156. Collects multiple small damages into a single damage
  157.  
  158. ==============================================================================
  159. */
  160.  
  161. entity  multi_ent;
  162. float   multi_damage;
  163.  
  164. void() ClearMultiDamage =
  165. {
  166.     multi_ent = world;
  167.     multi_damage = 0;
  168. };
  169.  
  170. void() ApplyMultiDamage =
  171. {
  172.     if (!multi_ent)
  173.         return;
  174.     T_Damage (multi_ent, self, self, multi_damage);
  175. };
  176.  
  177. void(entity hit, float damage) AddMultiDamage =
  178. {
  179.     if (!hit)
  180.         return;
  181.     
  182.     if (hit != multi_ent)
  183.     {
  184.         ApplyMultiDamage ();
  185.         multi_damage = damage;
  186.         multi_ent = hit;
  187.     }
  188.     else
  189.         multi_damage = multi_damage + damage;
  190. };
  191.  
  192. /*
  193. ==============================================================================
  194.  
  195. BULLETS
  196.  
  197. ==============================================================================
  198. */
  199.  
  200. /*
  201. ================
  202. TraceAttack
  203. ================
  204. */
  205. void(float damage, vector dir) TraceAttack =
  206. {
  207.     local   vector  vel, org;
  208.     
  209.     vel = normalize(dir + v_up*crandom() + v_right*crandom());
  210.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  211.     vel = vel * 200;
  212.  
  213.     org = trace_endpos - dir*4;
  214.  
  215.     if (trace_ent.takedamage)
  216.     {
  217.         SpawnBlood (org, vel*0.2, damage);
  218.         AddMultiDamage (trace_ent, damage);
  219.     }
  220.     else
  221.     {
  222.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  223.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  224.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  225.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  226.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  227.     }
  228. };
  229.  
  230. /*
  231. ================
  232. FireBullets
  233.  
  234. Used by shotgun, super shotgun, and enemy soldier firing
  235. Go to the trouble of combining multiple pellets into a single damage call.
  236. ================
  237. */
  238. void(float shotcount, vector dir, vector spread) FireBullets =
  239. {
  240.     local   vector direction;
  241.     local   vector  src;
  242.     
  243.     makevectors(self.v_angle);
  244.  
  245.     src = self.origin + v_forward*10;
  246.     src_z = self.absmin_z + self.size_z * 0.7;
  247.  
  248.     ClearMultiDamage ();
  249.     while (shotcount > 0)
  250.     {
  251.         direction = dir + crandom()*spread_x*v_right + crandom()*spread_y*v_up;
  252.  
  253.         traceline (src, src + direction*2048, FALSE, self);
  254.         if (trace_fraction != 1.0)
  255.             TraceAttack (4, direction);
  256.  
  257.         shotcount = shotcount - 1;
  258.     }
  259.     ApplyMultiDamage ();
  260. };
  261.  
  262. /*
  263. ================
  264. W_FireShotgun
  265. ================
  266. */
  267. void() W_FireShotgun =
  268. {
  269.     local vector dir;
  270.  
  271.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/guncock.wav", 1, ATTN_NORM); 
  272.  
  273.     self.punchangle_x = -2;
  274.     
  275.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 1;
  276.     dir = aim (self, 100000);
  277.     FireBullets (6, dir, '0.04 0.04 0');
  278. };
  279.  
  280.  
  281. /*
  282. ================
  283. W_FireSuperShotgun
  284. ================
  285. */
  286. void() W_FireSuperShotgun =
  287. {
  288.     local vector dir;
  289.  
  290.     if (self.currentammo == 1)
  291.     {
  292.         W_FireShotgun ();
  293.         return;
  294.     }
  295.         
  296.     sound (self ,CHAN_WEAPON, "weapons/shotgn2.wav", 1, ATTN_NORM); 
  297.  
  298.     self.punchangle_x = -4;
  299.     
  300.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 2;
  301.     dir = aim (self, 100000);
  302.     FireBullets (14, dir, '0.14 0.08 0');
  303. };
  304.  
  305.  
  306. /*
  307. ==============================================================================
  308.  
  309. ROCKETS
  310.  
  311. ==============================================================================
  312. */
  313.  
  314. void()  s_explode1      =       [0,             s_explode2] {};
  315. void()  s_explode2      =       [1,             s_explode3] {};
  316. void()  s_explode3      =       [2,             s_explode4] {};
  317. void()  s_explode4      =       [3,             s_explode5] {};
  318. void()  s_explode5      =       [4,             s_explode6] {};
  319. void()  s_explode6      =       [5,             SUB_Remove] {};
  320.  
  321. void() BecomeExplosion =
  322. {
  323.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  324.     self.velocity = '0 0 0';
  325.     self.touch = SUB_Null;
  326.     setmodel (self, "progs/s_explod.spr");
  327.     self.solid = SOLID_NOT;
  328.     s_explode1 ();
  329. };
  330.  
  331. void() T_MissileTouch =
  332. {
  333.     local float     damg;
  334.  
  335.     if (other == self.owner)
  336.         return;         // don't explode on owner
  337.  
  338.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  339.     {
  340.         remove(self);
  341.         return;
  342.     }
  343.  
  344.     damg = 100 + random()*20;
  345.     
  346.     if (other.health)
  347.     {
  348.         if (other.classname == "monster_shambler")
  349.             damg = damg * 0.5;      // mostly immune
  350.         T_Damage (other, self, self.owner, damg );
  351.     }
  352.  
  353.     // don't do radius damage to the other, because all the damage
  354.     // was done in the impact
  355.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, other);
  356.  
  357. //      sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  358.     self.origin = self.origin - 8*normalize(self.velocity);
  359.  
  360.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  361.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  362.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  363.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  364.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  365.  
  366.     BecomeExplosion ();
  367. };
  368.  
  369.  
  370.  
  371. /*
  372. ================
  373. W_FireRocket
  374. ================
  375. */
  376. void() W_FireRocket =
  377. {
  378.     local   entity missile, mpuff;
  379.     
  380.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  381.     
  382.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/sgun1.wav", 1, ATTN_NORM);
  383.  
  384.     self.punchangle_x = -2;
  385.  
  386.     missile = spawn ();
  387.     missile.owner = self;
  388.     missile.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  389.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  390.         
  391. // set missile speed    
  392.  
  393.     makevectors (self.v_angle);
  394.     missile.velocity = aim(self, 1000);
  395.     missile.velocity = missile.velocity * 1000;
  396.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  397.     
  398.     missile.touch = T_MissileTouch;
  399.     
  400. // set missile duration
  401.     missile.nextthink = time + 5;
  402.     missile.think = SUB_Remove;
  403.  
  404.     setmodel (missile, "progs/missile.mdl");
  405.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');            
  406.     setorigin (missile, self.origin + v_forward*8 + '0 0 16');
  407. };
  408.  
  409. /*
  410. ===============================================================================
  411.  
  412. LIGHTNING
  413.  
  414. ===============================================================================
  415. */
  416.  
  417. /*
  418. =================
  419. LightningDamage
  420. =================
  421. */
  422. void(vector p1, vector p2, entity from, float damage) LightningDamage =
  423. {
  424.     local entity            e1, e2;
  425.     local vector            f;
  426.     
  427.     f = p2 - p1;
  428.     normalize (f);
  429.     f_x = 0 - f_y;
  430.     f_y = f_x;
  431.     f_z = 0;
  432.     f = f*16;
  433.  
  434.     e1 = e2 = world;
  435.  
  436.     traceline (p1, p2, FALSE, self);
  437.     if (trace_ent.takedamage)
  438.     {
  439.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  440.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  441.         if (self.classname == "player")
  442.         {
  443.             if (other.classname == "player")
  444.                 trace_ent.velocity_z = trace_ent.velocity_z + 400;
  445.         }
  446.     }
  447.     e1 = trace_ent;
  448.  
  449.     traceline (p1 + f, p2 + f, FALSE, self);
  450.     if (trace_ent != e1 && trace_ent.takedamage)
  451.     {
  452.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  453.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  454.     }
  455.     e2 = trace_ent;
  456.  
  457.     traceline (p1 - f, p2 - f, FALSE, self);
  458.     if (trace_ent != e1 && trace_ent != e2 && trace_ent.takedamage)
  459.     {
  460.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  461.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  462.     }
  463. };
  464.  
  465.  
  466. void() W_FireLightning =
  467. {
  468.     local   vector          org;
  469.  
  470.     if (self.ammo_cells < 1)
  471.     {
  472.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  473.         W_SetCurrentAmmo ();
  474.         return;
  475.     }
  476.  
  477. // explode if under water
  478.     if (self.waterlevel > 1)
  479.     {
  480.         T_RadiusDamage (self, self, 35*self.ammo_cells, world);
  481.         self.ammo_cells = 0;
  482.         W_SetCurrentAmmo ();
  483.         return;
  484.     }
  485.  
  486.     if (self.t_width < time)
  487.     {
  488.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/lhit.wav", 1, ATTN_NORM);
  489.         self.t_width = time + 0.6;
  490.     }
  491.     self.punchangle_x = -2;
  492.  
  493.     self.currentammo = self.ammo_cells = self.ammo_cells - 1;
  494.  
  495.     org = self.origin + '0 0 16';
  496.     
  497.     traceline (org, org + v_forward*600, TRUE, self);
  498.  
  499.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  500.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_LIGHTNING2);
  501.     WriteEntity (MSG_BROADCAST, self);
  502.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  503.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  504.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  505.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_x);
  506.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_y);
  507.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_z);
  508.  
  509.     LightningDamage (self.origin, trace_endpos + v_forward*4, self, 30);
  510. };
  511.  
  512.  
  513. //=============================================================================
  514.  
  515.  
  516. void() GrenadeExplode =
  517. {
  518.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, world);
  519.  
  520.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  521.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  522.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  523.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  524.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  525.  
  526.     BecomeExplosion ();
  527. };
  528.  
  529. void() GrenadeTouch =
  530. {
  531.     if (other == self.owner)
  532.         return;         // don't explode on owner
  533.     if (other.takedamage == DAMAGE_AIM)
  534.     {
  535.         GrenadeExplode();
  536.         return;
  537.     }
  538.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/bounce.wav", 1, ATTN_NORM);  // bounce sound
  539.     if (self.velocity == '0 0 0')
  540.         self.avelocity = '0 0 0';
  541. };
  542.  
  543. /*
  544. ================
  545. W_FireGrenade
  546. ================
  547. */
  548. void() W_FireGrenade =
  549. {
  550.     local   entity missile, mpuff;
  551.     
  552.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  553.     
  554.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade.wav", 1, ATTN_NORM);
  555.  
  556.     self.punchangle_x = -2;
  557.  
  558.     missile = spawn ();
  559.     missile.owner = self;
  560.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  561.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  562.     missile.classname = "grenade";
  563.         
  564. // set missile speed    
  565.  
  566.     makevectors (self.v_angle);
  567.  
  568.     if (self.v_angle_x)
  569.         missile.velocity = v_forward*600 + v_up * 200 + crandom()*v_right*10 + crandom()*v_up*10;
  570.     else
  571.     {
  572.         missile.velocity = aim(self, 10000);
  573.         missile.velocity = missile.velocity * 600;
  574.         missile.velocity_z = 200;
  575.     }
  576.  
  577.     missile.avelocity = '300 300 300';
  578.  
  579.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  580.     
  581.     missile.touch = GrenadeTouch;
  582.     
  583. // set missile duration
  584.     missile.nextthink = time + 2.5;
  585.     missile.think = GrenadeExplode;
  586.  
  587.     setmodel (missile, "progs/grenade.mdl");
  588.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');            
  589.     setorigin (missile, self.origin);
  590. };
  591.  
  592.  
  593. //=============================================================================
  594.  
  595. void() spike_touch;
  596. void() superspike_touch;
  597.  
  598.  
  599. /*
  600. ===============
  601. launch_spike
  602.  
  603. Used for both the player and the ogre
  604. ===============
  605. */
  606. void(vector org, vector dir) launch_spike =
  607. {
  608.     newmis = spawn ();
  609.     newmis.owner = self;
  610.     newmis.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  611.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  612.  
  613.     newmis.angles = vectoangles(dir);
  614.     
  615.     newmis.touch = spike_touch;
  616.     newmis.classname = "spike";
  617.     newmis.think = SUB_Remove;
  618.     newmis.nextthink = time + 6;
  619.     setmodel (newmis, "progs/spike.mdl");
  620.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);               
  621.     setorigin (newmis, org);
  622.  
  623.     newmis.velocity = dir * 1000;
  624. };
  625.  
  626. void() W_FireSuperSpikes =
  627. {
  628.     local vector    dir;
  629.     local entity    old;
  630.     
  631.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/spike2.wav", 1, ATTN_NORM);
  632.     self.attack_finished = time + 0.2;
  633.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 2;
  634.     dir = aim (self, 1000);
  635.     launch_spike (self.origin + '0 0 16', dir);
  636.     newmis.touch = superspike_touch;
  637.     setmodel (newmis, "progs/s_spike.mdl");
  638.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);               
  639.     self.punchangle_x = -2;
  640. };
  641.  
  642. void(float ox) W_FireSpikes =
  643. {
  644.     local vector    dir;
  645.     local entity    old;
  646.     
  647.     makevectors (self.v_angle);
  648.     
  649.     if (self.ammo_nails >= 2 && self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  650.     {
  651.         W_FireSuperSpikes ();
  652.         return;
  653.     }
  654.  
  655.     if (self.ammo_nails < 1)
  656.     {
  657.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  658.         W_SetCurrentAmmo ();
  659.         return;
  660.     }
  661.  
  662.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/rocket1i.wav", 1, ATTN_NORM);
  663.     self.attack_finished = time + 0.2;
  664.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 1;
  665.     dir = aim (self, 1000);
  666.     launch_spike (self.origin + '0 0 16' + v_right*ox, dir);
  667.  
  668.     self.punchangle_x = -2;
  669. };
  670.  
  671.  
  672.  
  673. .float hit_z;
  674. void() spike_touch =
  675. {
  676. local float rand;
  677.     if (other == self.owner)
  678.         return;
  679.  
  680.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  681.         return; // trigger field, do nothing
  682.  
  683.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  684.     {
  685.         remove(self);
  686.         return;
  687.     }
  688.     
  689. // hit something that bleeds
  690.     if (other.takedamage)
  691.     {
  692.         spawn_touchblood (9);
  693.         T_Damage (other, self, self.owner, 9);
  694.     }
  695.     else
  696.     {
  697.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  698.         
  699.         if (self.classname == "wizspike")
  700.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_WIZSPIKE);
  701.         else if (self.classname == "knightspike")
  702.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_KNIGHTSPIKE);
  703.         else
  704.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SPIKE);
  705.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  706.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  707.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  708.     }
  709.  
  710.     remove(self);
  711.  
  712. };
  713.  
  714. void() superspike_touch =
  715. {
  716. local float rand;
  717.     if (other == self.owner)
  718.         return;
  719.  
  720.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  721.         return; // trigger field, do nothing
  722.  
  723.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  724.     {
  725.         remove(self);
  726.         return;
  727.     }
  728.     
  729. // hit something that bleeds
  730.     if (other.takedamage)
  731.     {
  732.         spawn_touchblood (18);
  733.         T_Damage (other, self, self.owner, 18);
  734.     }
  735.     else
  736.     {
  737.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  738.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SUPERSPIKE);
  739.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  740.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  741.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  742.     }
  743.  
  744.     remove(self);
  745.  
  746. };
  747.  
  748.  
  749. /*
  750. ===============================================================================
  751.  
  752. PLAYER WEAPON USE
  753.  
  754. ===============================================================================
  755. */
  756.  
  757. void() W_SetCurrentAmmo =
  758. {
  759.     player_run ();          // get out of any weapon firing states
  760.  
  761.     self.items = self.items - ( self.items & (IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS) );
  762.     
  763.     if (self.weapon == IT_AXE)
  764.     {
  765.         self.currentammo = 0;
  766.         self.weaponmodel = "progs/v_axe.mdl";
  767.         self.weaponframe = 0;
  768.     }
  769.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  770.     {
  771.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  772.         self.weaponmodel = "progs/v_shot.mdl";
  773.         self.weaponframe = 0;
  774.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  775.     }
  776.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  777.     {
  778.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  779.         self.weaponmodel = "progs/v_shot2.mdl";
  780.         self.weaponframe = 0;
  781.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  782.     }
  783.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  784.     {
  785.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  786.         self.weaponmodel = "progs/v_nail.mdl";
  787.         self.weaponframe = 0;
  788.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  789.     }
  790.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  791.     {
  792.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  793.         self.weaponmodel = "progs/v_nail2.mdl";
  794.         self.weaponframe = 0;
  795.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  796.     }
  797.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  798.     {
  799.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  800.         self.weaponmodel = "progs/v_rock.mdl";
  801.         self.weaponframe = 0;
  802.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  803.     }
  804.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  805.     {
  806.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  807.         self.weaponmodel = "progs/v_rock2.mdl";
  808.         self.weaponframe = 0;
  809.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  810.     }
  811.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  812.     {
  813.         self.currentammo = self.ammo_cells;
  814.         self.weaponmodel = "progs/v_light.mdl";
  815.         self.weaponframe = 0;
  816.         self.items = self.items | IT_CELLS;
  817.     }
  818.     else
  819.     {
  820.         self.currentammo = 0;
  821.         self.weaponmodel = "";
  822.         self.weaponframe = 0;
  823.     }
  824. };
  825.  
  826. float() W_BestWeapon =
  827. {
  828.     local   float   it;
  829.     
  830.     it = self.items;
  831.  
  832.     if(self.ammo_cells >= 1 && (it & IT_LIGHTNING) )
  833.         return IT_LIGHTNING;
  834.     else if(self.ammo_nails >= 2 && (it & IT_SUPER_NAILGUN) )
  835.         return IT_SUPER_NAILGUN;
  836.     else if(self.ammo_shells >= 2 && (it & IT_SUPER_SHOTGUN) )
  837.         return IT_SUPER_SHOTGUN;
  838.     else if(self.ammo_nails >= 1 && (it & IT_NAILGUN) )
  839.         return IT_NAILGUN;
  840.     else if(self.ammo_shells >= 1 && (it & IT_SHOTGUN) )
  841.         return IT_SHOTGUN;
  842.         
  843. /*
  844.     if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_ROCKET_LAUNCHER) )
  845.         return IT_ROCKET_LAUNCHER;
  846.     else if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_GRENADE_LAUNCHER) )
  847.         return IT_GRENADE_LAUNCHER;
  848.  
  849. */
  850.  
  851.     return IT_AXE;
  852. };
  853.  
  854. float() W_CheckNoAmmo =
  855. {
  856.     if (self.currentammo > 0)
  857.         return TRUE;
  858.  
  859.     if (self.weapon == IT_AXE)
  860.         return TRUE;
  861.     
  862.     self.weapon = W_BestWeapon ();
  863.  
  864.     W_SetCurrentAmmo ();
  865.     
  866. // drop the weapon down
  867.     return FALSE;
  868. };
  869.  
  870. /*
  871. ============
  872. W_Attack
  873.  
  874. An attack impulse can be triggered now
  875. ============
  876. */
  877. void()  player_axe1;
  878. void()  player_axeb1;
  879. void()  player_axec1;
  880. void()  player_axed1;
  881. void()  player_shot1;
  882. void()  player_nail1;
  883. void()  player_light1;
  884. void()  player_rocket1;
  885.  
  886. void() W_Attack =
  887. {
  888.     local   float   r;
  889.  
  890.     if (!W_CheckNoAmmo ())
  891.         return;
  892.  
  893.     makevectors     (self.v_angle);                 // calculate forward angle for velocity
  894.     self.show_hostile = time + 1;   // wake monsters up
  895.  
  896.     if (self.weapon == IT_AXE)
  897.     {
  898.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/ax1.wav", 1, ATTN_NORM);
  899.         r = random();
  900.         if (r < 0.25)
  901.             player_axe1 ();
  902.         else if (r<0.5)
  903.             player_axeb1 ();
  904.         else if (r<0.75)
  905.             player_axec1 ();
  906.         else
  907.             player_axed1 ();
  908.         self.attack_finished = time + 0.5;
  909.     }
  910.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  911.     {
  912.         player_shot1 ();
  913.         W_FireShotgun ();
  914.         self.attack_finished = time + 0.5;
  915.     }
  916.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  917.     {
  918.         player_shot1 ();
  919.         W_FireSuperShotgun ();
  920.         self.attack_finished = time + 0.7;
  921.     }
  922.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  923.     {
  924.         player_nail1 ();
  925.     }
  926.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  927.     {
  928.         player_nail1 ();
  929.     }
  930.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  931.     {
  932.         player_rocket1();
  933.         W_FireGrenade();
  934.         self.attack_finished = time + 0.6;
  935.     }
  936.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  937.     {
  938.         player_rocket1();
  939.         W_FireRocket();
  940.         self.attack_finished = time + 0.8;
  941.     }
  942.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  943.     {
  944.         player_light1();
  945.         self.attack_finished = time + 0.1;
  946.         sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/lstart.wav", 1, ATTN_NORM);
  947.     }
  948. };
  949.  
  950. /*
  951. ============
  952. W_ChangeWeapon
  953.  
  954. ============
  955. */
  956. void() W_ChangeWeapon =
  957. {
  958.     local   float   it, am, fl;
  959.     
  960.     it = self.items;
  961.     am = 0;
  962.     
  963.     if (self.impulse == 1)
  964.     {
  965.         fl = IT_AXE;
  966.     }
  967.     else if (self.impulse == 2)
  968.     {
  969.         fl = IT_SHOTGUN;
  970.         if (self.ammo_shells < 1)
  971.             am = 1;
  972.     }
  973.     else if (self.impulse == 3)
  974.     {
  975.         fl = IT_SUPER_SHOTGUN;
  976.         if (self.ammo_shells < 2)
  977.             am = 1;
  978.     }               
  979.     else if (self.impulse == 4)
  980.     {
  981.         fl = IT_NAILGUN;
  982.         if (self.ammo_nails < 1)
  983.             am = 1;
  984.     }
  985.     else if (self.impulse == 5)
  986.     {
  987.         fl = IT_SUPER_NAILGUN;
  988.         if (self.ammo_nails < 2)
  989.             am = 1;
  990.     }
  991.     else if (self.impulse == 6)
  992.     {
  993.         fl = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  994.         if (self.ammo_rockets < 1)
  995.             am = 1;
  996.     }
  997.     else if (self.impulse == 7)
  998.     {
  999.         fl = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1000.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1001.             am = 1;
  1002.     }
  1003.     else if (self.impulse == 8)
  1004.     {
  1005.         fl = IT_LIGHTNING;
  1006.         if (self.ammo_cells < 1)
  1007.             am = 1;
  1008.     }
  1009.  
  1010.     self.impulse = 0;
  1011.     
  1012.     if (!(self.items & fl))
  1013.     {       // don't have the weapon or the ammo
  1014.         sprint (self, "no weapon.\n");
  1015.         return;
  1016.     }
  1017.     
  1018.     if (am)
  1019.     {       // don't have the ammo
  1020.         sprint (self, "not enough ammo.\n");
  1021.         return;
  1022.     }
  1023.  
  1024. //
  1025. // set weapon, set ammo
  1026. //
  1027.     self.weapon = fl;               
  1028.     W_SetCurrentAmmo ();
  1029. };
  1030.  
  1031. /*
  1032. ============
  1033. CheatCommand
  1034. ============
  1035. */
  1036. void() CheatCommand =
  1037. {
  1038.     if (deathmatch || coop)
  1039.         return;
  1040.  
  1041.     self.ammo_rockets = 100;
  1042.     self.ammo_nails = 200;
  1043.     self.ammo_shells = 100;
  1044.     self.items = self.items | 
  1045.         IT_AXE |
  1046.         IT_SHOTGUN |
  1047.         IT_SUPER_SHOTGUN |
  1048.         IT_NAILGUN |
  1049.         IT_SUPER_NAILGUN |
  1050.         IT_GRENADE_LAUNCHER |
  1051.         IT_ROCKET_LAUNCHER |
  1052.         IT_KEY1 | IT_KEY2;
  1053.  
  1054.     self.ammo_cells = 200;
  1055.     self.items = self.items | IT_LIGHTNING;
  1056.  
  1057.     self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1058.     self.impulse = 0;
  1059.     W_SetCurrentAmmo ();
  1060. };
  1061.  
  1062. /*
  1063. ============
  1064. CycleWeaponCommand
  1065.  
  1066. Go to the next weapon with ammo
  1067. ============
  1068. */
  1069. void() CycleWeaponCommand =
  1070. {
  1071.     local   float   it, am;
  1072.     
  1073.     it = self.items;
  1074.     self.impulse = 0;
  1075.     
  1076.     while (1)
  1077.     {
  1078.         am = 0;
  1079.  
  1080.         if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1081.         {
  1082.             self.weapon = IT_AXE;
  1083.         }
  1084.         else if (self.weapon == IT_AXE)
  1085.         {
  1086.             self.weapon = IT_SHOTGUN;
  1087.             if (self.ammo_shells < 1)
  1088.                 am = 1;
  1089.         }
  1090.         else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1091.         {
  1092.             self.weapon = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1093.             if (self.ammo_shells < 2)
  1094.                 am = 1;
  1095.         }               
  1096.         else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1097.         {
  1098.             self.weapon = IT_NAILGUN;
  1099.             if (self.ammo_nails < 1)
  1100.                 am = 1;
  1101.         }
  1102.         else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1103.         {
  1104.             self.weapon = IT_SUPER_NAILGUN;
  1105.             if (self.ammo_nails < 2)
  1106.                 am = 1;
  1107.         }
  1108.         else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1109.         {
  1110.             self.weapon = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1111.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1112.                 am = 1;
  1113.         }
  1114.         else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1115.         {
  1116.             self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1117.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1118.                 am = 1;
  1119.         }
  1120.         else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1121.         {
  1122.             self.weapon = IT_LIGHTNING;
  1123.             if (self.ammo_cells < 1)
  1124.                 am = 1;
  1125.         }
  1126.     
  1127.         if ( (self.items & self.weapon) && am == 0)
  1128.         {
  1129.             W_SetCurrentAmmo ();
  1130.             return;
  1131.         }
  1132.     }
  1133.  
  1134. };
  1135.  
  1136. /*
  1137. ============
  1138. ServerflagsCommand
  1139.  
  1140. Just for development
  1141. ============
  1142. */
  1143. void() ServerflagsCommand =
  1144. {
  1145.     serverflags = serverflags * 2 + 1;
  1146. };
  1147.  
  1148. void() QuadCheat =
  1149. {
  1150.     if (deathmatch || coop)
  1151.         return;
  1152.     self.super_time = 1;
  1153.     self.super_damage_finished = time + 30;
  1154.     self.items = self.items | IT_QUAD;
  1155.     dprint ("quad cheat\n");
  1156. };
  1157.  
  1158. /*
  1159. ============
  1160. ImpulseCommands
  1161.  
  1162. ============
  1163. */
  1164. void() ImpulseCommands =
  1165. {
  1166.     if (self.impulse >= 1 && self.impulse <= 8)
  1167.         W_ChangeWeapon ();
  1168.  
  1169.     if (self.impulse == 9)
  1170.         CheatCommand ();
  1171.     if (self.impulse == 10)
  1172.         CycleWeaponCommand ();
  1173.     if (self.impulse == 11)
  1174.         ServerflagsCommand ();
  1175.  
  1176.     if (self.impulse == 12) 
  1177.         if (FActive)
  1178.         {        
  1179.             FActive = FALSE;
  1180.             bprint ("Drugs wore off.");
  1181.         }
  1182.         else
  1183.         {
  1184.             FActive = TRUE;
  1185.             bprint ("Used drugs.");
  1186.         }
  1187.  
  1188.     if (self.impulse == 255)
  1189.         QuadCheat ();
  1190.         
  1191.     self.impulse = 0;
  1192. };
  1193.  
  1194. /*
  1195. ============
  1196. W_WeaponFrame
  1197.  
  1198. Called every frame so impulse events can be handled as well as possible
  1199. ============
  1200. */
  1201. void() DoFov =
  1202. {
  1203.     local string    temp;        
  1204.  
  1205.     makevectors (self.angles);
  1206.     
  1207.     temp = ftos(Field);
  1208.     cvar_set("fov",temp); // set players field of view
  1209.     if (FDir)
  1210.     {
  1211.         Field = Field + 4;
  1212.         if (Field > 100)
  1213.           FDir = FALSE;
  1214.     }
  1215.     else
  1216.     {
  1217.         Field = Field - 4;
  1218.         if (Field < 80)
  1219.           FDir = TRUE;
  1220.     }
  1221.         
  1222.     if (FAngle)      // set rotation and let him walk to the left and right
  1223.     {
  1224.         Angle = Angle + 2;
  1225.         self.velocity = self.velocity + v_right * 50;
  1226.         if (Angle > 20)
  1227.             FAngle = FALSE;
  1228.     }
  1229.     else
  1230.     {
  1231.         Angle = Angle - 2;
  1232.         self.velocity = self.velocity - v_right * 50;
  1233.         if (Angle < -20)
  1234.             FAngle = TRUE;
  1235.     }
  1236.  
  1237.     self.angles_z = Angle;
  1238.     self.fixangle = TRUE;
  1239. };
  1240.  
  1241. void() W_WeaponFrame =
  1242. {
  1243.     if (FActive)        // Is player drunk?
  1244.         DoFov ();   // If so, let him stagger...
  1245.  
  1246.     if (time < self.attack_finished)
  1247.         return;
  1248.  
  1249.     ImpulseCommands ();
  1250.     
  1251. // check for attack
  1252.     if (self.button0)
  1253.     {
  1254.         SuperDamageSound ();
  1255.         W_Attack ();
  1256.     }
  1257. };
  1258.  
  1259. /*
  1260. ========
  1261. SuperDamageSound
  1262.  
  1263. Plays sound if needed
  1264. ========
  1265. */
  1266. void() SuperDamageSound =
  1267. {
  1268.     if (self.super_damage_finished > time)
  1269.     {
  1270.         if (self.super_sound < time)
  1271.         {
  1272.             self.super_sound = time + 1;
  1273.             sound (self, CHAN_BODY, "items/damage3.wav", 1, ATTN_NORM);
  1274.         }
  1275.     }
  1276.     return;
  1277. };
  1278.  
  1279.  
  1280.